MAYA リギング1
リギングを選ぶ
ジョイントを選択
背骨から頭にかけてジョイントを仕込む
ジョイントの名前変更、Spine1、Spine2、Neck、Head、Head_a
腕から手にかけてジョイントを仕込む
UpperArm_L、Forearm_L、Hand_L、Hand_a_L
ジョイントの末尾に_Lをつける
腕の角度に合わせてジョイントの角度を調整
回転幾を0.0.0にするので
修正→フリーズ
ジョイントミラーを選択
検索する名前L_を入力
変更する名前R_を入力
腕のリギングを首(Neak)に階層にいれる
別々だったジョイントが合体する
足のジョイントを仕込む
ジョイントの名前変更、UpperLeg_L、Leg_L、Ankle_L、Foot_L
ジョイントの回転軸を確認
・ディスプレイ→トランスホームディスプレイ→ローカル回転軸P
膝のジョイントの向きが合っていないので修正
ジョイントの親子関係を解除
・Shift+pで親子解除
足首のジョイントと膝のジョイントを選択
・コンストレイン→エイム→アップベクトルYに-1
膝のジョイントが正常になる
アウトライナの膝のジョイントにコンストレイントがあるので削除
膝のジョイントを選択して、回転軸を0.0.0に変更
修正→フリーズ
足のジョイントの親子付けを戻し、ミラーリングして完成
重心コントロールを作成
腰の親子付けを外す・Shift+pで親子解除
腰のジョイントを複製
名前をCOGに変更
ジョイントの半径サイズを大きくする
チャネルボックス/レイヤーエディタの半径で大きさ変更
COGを親に階層を作る。
新規でジョイントを原点0.0.0の位置に作成
名前をrootに変更
rootを親にCOGを階層に入れて完成
全部のジョイントのサイズを変更する場合
・ディスプレイ→アニメーション→ジョイントサイズ
親子解除
・Shift+p
ジョイントの階層確認
・親の階層を選択→右クリック→階層を選択
膝の回転軸を修正
・足首と膝のジョイント選択→コンストレイン→エイム→アップベクトルYに-1
回転軸を0.0.0にする
・修正→フリーズ
Maya Learning Channel 14. スケルトン作成
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